czwartek, 20 sierpnia 2009

Troche matmy

Ok, teraz troche o tym skad te cyferki nad glowa przeciwnika sie biora.
[defenders block rating] / [attackers damage stat] * 40 + [defenders '+ block' bonuses] - [attackers 'reduced chance to be blocked'] = Block % - Dlatego kochamy What Blocka?
[defenders initiative] / [attackers ballistic skill] * 15 + [defenders '+ dodge' bonuses] - [attackers 'reduced chance to be evaded'] = Dodge % - Dlatego kochamy Not So Fast!
([attackers level] x 7.5 + 50) / [defenders initiative] x 10 = % Crit Chance
Heh Not So Fast! jest nawet fajniejsze!
Tak to dziala - cel z mala inicjatywa jest latwym celem :) Więc...Mała wyliczanka z "wrodzonym" INI :
WP & IB = 123. Cholera, dobrze ze akurat ci :> ALE WP ma medium armor,IB tarcze i ogolnie ciezki jest.Kurdupel ma pare snare'ow - a to zgon SH.
SW & RP = 148. Hmm, nastepni do naszpikowania? RP ma instant heale (RA i CA musza byc caly czas na zmiane!) SW to ciekawa sprawa - na bliskim dystansie zgon,na dalekim frag.
BW&AM&SM&WL =172. Elfiki i BW, poznajecie naszych najwiekszych wrogow?
WH = 197. Nemesis 5 ft. Easy frag na 100ft. Doge.doge,doge...
SH = 197. Gramy w te gre i jestesmy w nią dobrzy,prawda?

piątek, 26 czerwca 2009

Ludzie listy piszą...

Jeff Hickman napisał LIST. Jako wielki fan Warhammera przeczytalem go z uwagą. Kilka zdań wzbudziło moje szczególne zainteresowanie.
Mythic is full of passionate, committed people who love MMOs and the games they make.

No to super. Gre robi zgraja pasjonatów, ktorzy kochają to co robią.A miłość jak wiadomo,jest ślepa. Czyżby dlatego devsi ignorowali pomoc community ? Może mniej romantyzmu, a więcej pracy u podstaw?
Over the past few weeks, we've reached out to many individuals and guilds to share their thoughts, and we’ve been digging down into all of the feedback we have received.

Miło że zwracają uwage na feedback od kilku tygodni,mimo że gracze zwracali uwage na większość problemów od czasów closed bety.
Some of the changes that you'll see coming up very soon include tweaking all Immunity timers to persist through death, increasing their durations, and merging Root Immunity and Knockback Immunity together into a single effect.

No tak, knockback i root na wspólnym timerze, a knockdown i stun na osobnych? Faktycznie, wsłuchali się w głos community... Otóż ani knockback ani root nie powodują ulubionego komunikatu graczy - "You are disabled".
We have already seen great progress in some areas; compared to the end of last year, we have reduced server crashes by 85% on average.

Crashe są problemem, ale są jak nóż w serce - szybko i bez męczarni. Lagi są jak bolesna trucizna - sączą się powoli odbierając radość z gry. Siege, fortece oRvR są udręką.Co z tego że crashe zmniejszyły się o 85%? Lag jest dalej.
n addition, these encounters will now be instanced, allowing for a greater challenge and chance for rewards to those willing to pit themselves against them.

A.To już wiem jak planują rozwiązać problem lagów. Zinstance'ują całego WARa.
And for those wondering about Fortresses, our goal is simple. Make them great, or remove the pain from the campaign.

Usunąć. Zastąpić "mini miastami" - jakimś rodzajem PQ (tylko lepiej przemyślanym niźż te miejskie obecnie).Fortece są efektem wycięcia miast poszczególnych ras.Kiepskim efektem,bezpłciowym elementem typu zalockować i zapomnieć.
We want to ensure everyone is having fun, but we need to do so in such a way that further imbalances aren't created overnight as we have seen in the past.

Hehe, to niby teraz jest fun dla wszystkich. Częste, małe zmiany pozwalają lepiej utrzymać balans i bilans w dobrej formie. Duże zmiany najczęściej kończą się dużym narzekaniem.Lepiej stawiać małe kroki ,ale częste niż robić wielkie skoki. Wtedy łatwiej zwichnąć sobie kostke, połamać ręce...
The past nine months have put us to the test, but we're beginning the second half of 2009 with clear goals and a determined direction.

To znaczy że od 3 kwartałów płacimy za open bete, a devsi dopiero teraz wiedzą jak dalej rozwijać gre? Po prostu super.
We look forward to the many months and years ahead…

Lepiej patrzeć na najbliższe dni i tygodnie. Bo jeśli pewne błędy nie zostaną naprawione szybko, to po wyjściu kilku nowych,dobrych MMO nie będzie dla kogo wprowadzać tych śmiałych wieloletnich wizji. Niedawne połączenie zespołów Mythica i Bioware może być błogosławieństwem dla WAR - bo ludzie z Bioware potrafią robić ciekawy i dopracowany content. Jeśli połączą to z doświadczeniem Mythica wyniesionym z DAoC, to WAR może stać się naprawde ciekawą i wciągającą grą. Bo, powiedzmy to sobie szczerze - Land of the Dead jest nudny,wtórny i zasadniczo do bani. Stara potrawa na nowym talerzu. W dodatku zabugowana i niezbyt pasująca do RvR (choć to mogło być celowe działanie - oRvR praktycznie ustało, nie ma problemów z lagiem bo ludzie(order i destro) są na różnych terenach i robią de facto PvE).
Albo to połączenie - choć wszyscy zarzekają się że to tylko bliska współpraca - jest początkiem końca WAR. Ludzie Mythica zostaną skierowani do pracy przy Star Wars The Old Republic. Warhammer będzie wegetował aż stanie się grą dla zapaleńców, potem zostanie zamknięty.
List producenta wykonawczego przypomina pijarowskie lanie wody uprawiane namiętnie przez polityków. Niestety mimo ogólnie pozytywnego wydźwięku kilka fragmentów raczej nie nastraja optymizmem. Brak konkretnych dat,nawet przybliżonych. Nie ma informacji "PTSy ruszają i bedą furczeć!Mamy gotowy plan! Pomórzcie nam,tym razem was wysłuchamy!". Nie, są tylko mgliste obietnice, pare konkretów. Mówiąc kolokwialnie, ktoś powinien wziąść to całe towarzystwo za pysk i zagnać do roboty.Moim zdaniem zbyt wiele dobrej roboty zostało włożone w projek Warhammer : Age of Reckoning by to teraz zmarnować. Nawet po dziewięciu miesiącach płatnej bety są ludzie którym na tej grze zależy. Zmarnowanie takiego potencjału to gorzej niż zbrodnia,to błąd.

wtorek, 16 czerwca 2009

Szybki strzał czyli o Quick Shootin'

QS jest najbardziej mobilnym drzewkiem ze wszystkich mastery Squig Herdera. Umiejętności są albo instant,albo mogą być castowane w ruchu. Popularne buildy oparte o QS to QS+plink i hybryda. W obydwu kluczową role odgrywa taktyka SWTW więc zabawa z QS zaczyna sie najwcześniej od 27levelu,a w praktyce powinno to być 40r/40rr.
Yer Bleedin'! Bardzo fajny DoT. Ładnie działa z taktyka DWIS i moralką UF.Niejednokrotnie to dzięki YB uda się dobić uciekającego przeciwnika. Do aplikowania kiedy tylko można ;)
Run 'n ShootNiezbyt mocny ale przydatny direct damage. Z taktyka SA zamienia się w AoE co bywa to przydatne przy dobijaniu chowających sie celów(strzelamy wtedy do innego blisko stojącego celu) czy w strzelaniu w zerga. No i tagujemy przeciwników dla renowna :). O top dmg na scenario nawet nie wspominam... ot,uroki AoE.
Behind Ya!Niezły dmg,instant,mało APeków...czego chcieć więcej?Bardzo przydatny dd.
Shoot Thru YaDość słaba obszarówka, za to można strzelać z przyłożenia.Ale tylko na 65ft.Za to można castować w biegu.Ale przez 2 sekundy. W sumie przeciętny skill, przydatny raczej w PvE niż w PvP.
Rotten ArrerDebuff zmniejszający leczenie o 50%z niezłym dmg i bez cooldowna,proca.Niestety wymaga by cel miał wcześniej nałożony ailment (czyli Yer Bleedin'! lub Stop Runnin!. Jeden z najważniejszych, jeśli nie najważniejszy,skill SH.
Stop Runnin!Niezły snare.Jedna z kluczowych umiejętności podczas kite'owania.DWIS zwiększa czas trwania do 15 sekund, więc czas cooldownu przed powtórną aplikacją to wtedy 5 sec.
Not So Fast!Niezły (jak na SH) dmg i duża przydatność w RvR.Zmniejszenie Init oznacza de facto zwiększenie szansy na krytyka u wszstkich atakujących. Zakładając że cel ma 200 Init(czyli nie inwestował zbytnio w itemy z tym statsem co się bardzo czesto zdarza)to NSF zwiększy crit o 12%.
Run Away!Doskonały do kite'owania, gonienia i uciekania. Typowy wspomagacz.

Splinterin' Arrers Takta na AoE z RnS. Raczej nie kluczowa,ale bywa przydatna.
Da Waaagh Iz StrongWydłużenie czasu trwania kilku najczęściej używanych skilli. Moim zdaniem warta slota.
Shootin' Wif Da Wind Zamienia zasieg skili QS 65ft na 98ft.Obowiązkowa. No i obiekt zazdrości Shadow Warriorów :)

Arrer O' Mork Niezły dmg,ale strasznie mały zasięg.Nic specjalnego, ale i tak morale 4 odpala sie zazwyczaj w małych odległościach .

Quick Shootin' ma stosunkowo mały dmg w porównaniu do BS nie wspominając o Sorce. Tródno tu rozdawać Killing Blowy na lewo i prawo, za to łatwo takim KB zostać.Brak jest spike dmg czyli szybkiego dużego dmg,zanim healer uleczy przeciwnika. Dlatego zazwyczaj dodaje sie Plink+Aimin' Quickly. Najpierw zmiękczamy przeciwnika dotami i debufami a potem odpalamy UF i plink za plinkiem.Zazwyczaj to wystarcza jeśli cel nie ma kilku healerów na sobie. QS opiera się bardziej na przeszkadzaniu,spowalnianiu,robieniu zamieszania i ogólnym wnerwianiu Orderu. Taki to jest przebiegły mały koleżka.

środa, 13 maja 2009

WAR never changes wersja 1.3

Najwyraźniej Mythic ocknął się z marazmu( albo paru kolesi dostało kopa za drastyczny spadek ilości subskrybcji - ponad 1 mln sprzedanych kopi i 300tyś aktywnych subskrybcji pod koniec roku i teraz...)i zaczął w końcu wprowadzać nowe rzeczy, a nie tylko "prawie" nowe klasy. Land of the Dead wygląda bardzo zachęcająco - Nowy content PvE ale dostęp do niego trzeba sobie wywalczyć przez PvP. Miasta i całe RvR ma być mocniej nastawiona na walke z graczami, a nie bicie mobków. Słowem, ktoś chyba ruszył wreszcie głową i doszedł do oczywistego wniosku że są lepsze gry z PvE, lepiej skupić się na walce PvP.
Zmienia się nieco system wardów - nie będą przypisane do itemów,ale raz zdobyte będą działać niezależnie od noszonego sprzętu.Więc lepiej nic do vendora nie oddawać,a taki Set Ruin zaczyna wyglądać bardzo ciekawie.
O konkretnych zmianach w klasach wiadomo na razie niewiele - dotkną jak zwykle wszystkich,ale szczególnie shamana/archmage'a i Shadow Warriora (tu prawdopodobnie pokombinują coś ze stance'ami). Co do SH to nie wiadomo nic.Pogłoski mówią,że szykują się zmiany w sposobie przywoływania petów - mają nie znikać po wejściu na konika. Jeśli to prawda,byłoby fajnie. Jakby jeszcze prawie instant summon naprawili...W WoWie zajęło to chyba 4 lata.Mythic może się w rok uwinie :)

piątek, 3 kwietnia 2009

WAR never changes wersja 1.2.1

Mythic zaanonsował zmiany które mają być wprowadzone w paczu 1.2.1 (który ma zasadniczo naprawić błędne decyzje z 1.2 i przytrzymać graczy przy gwałtownie wyludniającej się grze). W części odnoszącej się bezpośrednio do SH devsi planują:

* Drop That: Fixed an issue with this ability’s tooltip.

Nic specjalnego.

* Run Away: This ability no longer stacks with other movement increasing abilities. Additionally, this ability’s duration is now listed on the tooltip.

Właściwie to można to traktować jako nerf i tak nerfniętego w 1.2 skilla. Obecnie Run away to właściwie skill pościgowy, bo szanse że bedzie potrzebny do ucieczki a SH nie będzie spowolniony/zrootowany i squig bedzie żywy są bardzo małe.

* Basic Squig: Increases pet's Toughness and Wounds by the amount of Toughness and Wounds the Squig Herder has in item stats.
* Gas Squig: Increases pet's Ballistic Skill and Weapon Skill by the amount of Ballistic Skill and Weapon Skill the Squig Herder has in item stats.
* Spiked Squig: Increases the pet's Ballistic Skill and Weapon Skill for 150% of the Ballistic Skill and 50% of the Weapon Skill that the Squig Herder has in item stats
* Horned Squig: Increases the pet's Strength, Toughness, and Weapon Skill for 100% of the Strength, 50% of the Toughness, and 50% of the Weapon Skill that the Squig Herder has in item stats.


Tu z kolei mam mieszane uczucia - z jednej strony to buff Basic,Gas i Spiked squiga (Ballistic,Weapon WND iTGH to najpopularniejsze statsy u SH). Horned korzysta na tym stosunkowo mało - to pet podpięty pod Big shootin' i STR na pewno nie jest kluczowym statsem dla SH który poszedł tą ścieżką.
Osobna sprawa to fakt, że SH wolą All by myself nie dla tego że squigi zadają za mały dmg (no, nie tylko dlatego ;))ale dlatego że mają minimalną przeżywalność pod AoE przeciwników. A bonusów do TGH i WND - poza Basic squigiem - nie ma. Szkoda.Kolejny pacz który zamiast poprawić poważne problemy( "instant casty" nie do użycia w ruchu,mały direct dmg w stos do AoE heali i sporo innych naprawde irytujących rzeczy) daje namiastki rozwiązań.

wtorek, 27 stycznia 2009

Mistrzostwo świata, czyli o Mastery

Mastery to specjalizacja Squig Herdera.Większość umiejętności jest przypisana do jednej z trzech ścieżek - Big Shootin' Quick Shootin' i StaBbin'.Inwestowanie punktów Mastery zwiększa moc (1punkt mastery ~ 1 rank) umiejętności z danej ścieżki oraz odblokowuje dostęp do nowych taktyk, umiejętności i morale.
BS to scieżka skoncentrowana na staniu w miejscu(cast time) i strzelaniu z dużego dystansu (do 110ft).BS ma największy potencjał dmg, ale jest też najmniej odporny na ataki przeciwników.
QS to ścieżka opierająca się na walce w półdystansie (do 72ft) z możliwością prowadzenia ognia w ruchu. Duży potencjał dmg, spora przeżywalność.
SB ścieżka walki meele.Najmniejszy potencjał dmg, ale największa przeżywalność. Ciekawe AoE.

środa, 7 stycznia 2009

Squigi i Ty! czyli po co te zębate kulki

Squig to pet przywoływane i kontrolowane przez Squig Herdera.Poza basic, każdy squig jest przypisany do jednego z drzewek mastery i w zależności od ilości zainwestowanych punktów w dane drzewko zwiększa się moc jego umiejętności. Dodatkowo każdy z bojowych squigów daje właściwego dla siebie buffa.
Squig to podstawowy typ squiga.Twój osobisty tank. Może nie tak dobry jak Black Orc, ale do solowego PvE wystarczy w zupełności.W grupowym PvE spisuje się nieco gorzej; jeśli jest normalny tank, to jego taunt jest zbędny, jeśli nie ma tanka to basic jest zbyt delikatny. Lepiej wtedy korzystać z taktyki All by Meself i znaleźć porządnego tanka.
Horned Squig Podpięty pod drzewko Big Shootin'.10% bonus do zasięgu oznacza ze SH może strzelać najdalej ze wszystkich RDPS.
Jego wykorzystanie w PvE, jak wszystkich battle squigów jest ograniczone - brak taunta,ryzyko przypadkowego pulla.
W RvR jego zastosowanie zależy od sytuacji. Sam 10% bonus przyda się podczas oblegania twierdz,lub podczas wyjątkowo statycznych scenario.Head butt bywa bardzo przydatny do wykopania przeciwnika do lawy lub zwiększenia dystansu.Ale źle użyty może dać przeciwnikowi szansę ucieczki. Słowem - trzeba uważać.Można go też w miarę bezpiecznie używać podczas ataków na NPCów podczas RvR.
Gas squig Podwiązany pod mastery Stabbin'. Jego buff polega na zamianie armora SH na typ "Medium".
Przydatność w PvE znikoma poza jednym przypadkiem - Grind w Squig Armor.No i jest to obowiązkowy pet dla mastery Stabbin' bo bez 100% bonusa do armora Stabbin' jest zbyt delikatnym drzewkiem mastery.
W RvR to najlepszy pet.Całkiem mocne ranged AoE jest bardzo przydatne.Praktycznie zawsze.W trakcie walki z lordem jest pewien problem - AoE może pullnąć na SH championów.
Spiked squig Powiząny z drzewkiem mastery Quick Shootin'. Buff polega na używaniu auto attack podczas ruchu i zwiększa o 5% szanse na krytyk. Poisoned spine ładnie się z tym komponuje.Bardzo przyjemny zestaw na BW, Keepy i inne zabawy.
Skile core (niepowiązane z mastery) wpływające na squigi to Squig frenzy Dodatkowy dps zawsze sie przyda.
Farty squig Otoczony squig, bity... odpalamy to i wprowadzamy nową zabawkę do gry :)Trochę zbugowane obecnie. Instant oznacza 0 cast time, czyli trzeba stać w miejscu podczas przywoływania nowego squiga.Na chwile ;)
Tastes Like Chicen to samo co Farty squig, tylko bez AoE. Bo to leczenie jest żałosne.